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海洋公園會以免費入場的形式營運, 不再設入場費, 但會維持部份設施如機動遊戲, 展館及園區以收費方式營運, 那就是不再以主題樂園的模式去經營。

在去年的五月已經在youtube發片討論海洋公園是不是應該經營, 便以主題樂園作出討論, 比較了香港兩個主題樂園, 迪士尼與海洋公園, 迪士尼是以品牌授權(licensing)的形式去營運, 它們擁有迪士尼自身的角色, 更收購了Pixar, Star Wars及Marvel等品牌去保持品牌授權的版圖, 事實上品牌授權才是今天經營主題樂園的方式, 如Hello Kitty Land, Lego Land及Warner Bro Movie World都是在經營品牌授權, 相反海洋公園以海洋及保育為主題, 是難以品牌授權(licensing)的方式去經營。

海洋公園放棄以主題樂園經營可以算是成功的第一步, 或可以說踏出不再犯錯的方向。海洋本身不是一個可以被品牌授權化的主題, 因為”海洋”一詞本身不能被註冊, 但故事化後海洋便可以註冊, 例如迪士尼的一套動晝電影名叫海底奇兵<Finding Nemo>便是以海洋為主題, 當中設定了角色及故事, 更以迪士尼本身的渠道推廣, 成為廣為人知的品牌, 可是海洋公園的”海洋”是公用的字眼, 是並未角色化及品牌化。另一點便是很多人搞不清, 海洋公園本身也有角色設計, 但那些都不是廣為人知的角色, 負責設計的團隊也難以比較迪士尼及Pixar團隊的專業, 更重要是投放在品牌化的宣傳費上, 海底奇兵是以億計的制作, 海洋公園的角色是難作比較。

營運主題樂園是一個鐵三角式的營商模式, 先以做好角色設計及故事, 建立價值觀, 以動畫形式傳遞信息, 當觀眾在觀看電影後便對角色產生情感(喜愛), 觀眾成為粉絲後再到主題樂園體驗, 在主題樂園自拍後再發放照片到社交平台, 吸引身邊的朋友了解品牌及購票去體驗主題樂園, 是一個無限的循環, 這也是以上提出的品牌授權主題樂園模式, 為什麼會先投資這麼多在動畫制作及推廣上。

營運主題樂園鐵三角:

1) 以動畫(animation)為媒體去傳達及讓用家接受價值(recognise value)

2) 以主題樂園(theme park)去把虛擬的角色真實化(from virtual to realistic)再給用家體驗

3) 用家會在社交平台分享(social media)把價值傳送給其他人(form realistic to hyper)

4) 社交平台上的分享會產生一種身邊的朋友參與了, 自己不能不參加的感覺(from hyper to contribute), 最後建立一個主題社群(community economy)

這是一種減低成本去在推廣及在用家心中建立價值的方法。

相反經營一些沒有品牌授權的主題樂園, 如以機動遊戲為主題的樂園, 需要長期維修及推出新的機動遊戲, 當中的費用可能與投資一套小形動畫項目參不多, 但成效的分別是迪士尼樂園的門票是六百多, 海洋公園只是四百多, 已不計算在園區賣記念品的收入。

當海洋不可以為主題, 那保育可以成為主題嗎? 這點又把討論用以上的品牌授權(licensing)開始說起, 以現在海洋公園經營的模式, “保育”仍只是一個口號, 它仍不是以動畫的方式去表達保育的價值觀到用家心中, 事實上迪士尼的泰山及獅子王, 宮崎駿電影的電影都是以保育為價值觀, 以動畫故事的方式去建立主題, 比”教育”更為有效。保育是一件工作, 如果沒有做到以上的品牌授權(licensing), 那在營運主題公園的角度仍只是一個口號, 沒有在用家心中真正建立價值及品牌。

Joseph Pine 在體驗經濟(Experience Economy)中提出宣染真實性, 迪士尼本身是一些虛假的卡通人物, 理應不存在真實世界, 但迪士尼卻以認真的態度把它們真實化, 為用家產生一種真實的體驗, 這說明了體驗如何建立品牌及價值。相反海洋公園面對一個圈養動物與保育的真實虛假的對立, 一邊跟小朋友說保育, 但樂園以圈養動物形式營運, 更要動物表演, 例子便是迪士尼小飛象的馬戲團, 馬戲團是在做保育的工作嗎? 小朋友不是不懂思考。保育是不是海洋公園的主題需要討論, 如何做到真正的保育, 善用樂園的設施及知識去做到真正的保育也是值得探討, 可能把這些設施轉介到魚農處及愛護動物組織會是一個出路, 正如樂園現在的方向也是把不同的設施及經營權外判, 意思是不需再集中管理, 做到近年流行的decentralization, 是一個很好的光榮結業的傳釋interpretation 。

Sic Leung

Chairman of IxDC Hong Kong

http://bit.ly/3bRdhHL


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全脈營銷

全方位營銷是一個傳統的經營宣傳及客戶關係, 全方位是分開不同渠道去傳遞信息及管理數據但並不互相連接, 相反全脈營銷就是講求連接性, 目的是做到無縫(seamless) 及毫不費力(effortless)。

今天我們要傳遞一個信息或建立一個品牌, 需要用上一個或以上的媒體, 如傳統的電視平台, 電台, 報章及雜誌等, 新媒體就是社交平台facebook, ig, twitter等, 通信軟件是whatsapp及wechat等, 這引申一個信息傳遞的危機, 就是用家每天都在接收很多信息, 同時用家也會經不同渠道接收信息, 這造成商戶要傳遞信息給用家的成本提高, 跟以往(80年代)只有電視台單一渠道去傳遞信息是不一樣, 再加上80年代的社會生活行為跟現在手機為主要信息媒體的改變, 今天需要重新思考媒體的特質。

Google的演算系統是從Gmail開始收集使用者的文字數據, 清楚明白每一位用家在討論什麼? 對什麼感與趣? 當中已經由”keyword”轉為以句字(sentence)去了解用戶的思維, 比google原本的search engine以搜尋去收集數據更為精準。

今天是一個精準營銷的年代, 以google ad及電視落廣告的分別, 商戶如使用電視落廣告, 是不會知道播放廣告時觀看者是不是離開了電視, 有多集中精神在留意廣告內容, 對廣告內容感多大興趣也是不知道, 但google ad卻知道什麼人看了廣告, 用戶對什麼廣告內容感興趣。

OMNI channel是以精準為目標的定義去了解媒體, 從多方位媒體發展為跨連接媒體, 從用家接收信息內容上, 把用戶購買東西的行為分開多個步驟, 下一個步驟知道用家以在上一個步驟了解了產品, 去執行一套更高轉發率的銷售系統。

例如在Google Ad下廣告, 商戶會知道什麼用家曾按了廣告, 便可以知道什麼字眼可接觸那一類潛在顧客, 網站管理者也可以知道進入了網店的用家的蹤跡, 然後以數據作出分析用戶購買行為的轉發率, 更精準去投放信息增加用戶的購買率。

OMNI channel就是經不同媒體去收集用戶購買商品行為的數據, 把原本多方位沒有連接的媒體以收集數據變回一條通道, 所以便稱作全脈營銷。要做到概念中的無縫(seamless) 及毫不費力(effortless), 是需要依靠科技及宣傳策劃者的心思, 一半是技術, 一半是用戶體驗的知識。

Sic Leung

Chairman of IxDC Hong Kong

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近年很多香港年青新生代享往台灣的設計,先不論質量,只論風格,台灣的設計對比香港,是較有溫度。

UX
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這溫度可能與城市生活節奏較慢有關,慢活文化當然會是較易有溫度。當然台中的速度會比台北慢,香港人對台灣的速度有多了解是不重要,重點是身在香港的人對台灣的幻想,那才是香港人認知的台式溫度設計。

幻想是完美,現實是不能接受,所以產生了浪漫。浪漫不一定是一堆玫瑰,談情說愛,浪漫是一種戀上不自主的感覺,活在虛擬是最多新生代喜愛。但當商業設計只以喜愛,浪漫及溫度去執行,客戶真的能得到所需嗎?

香港是一個講速度的城市,講溫度的設計有空間嗎?這要看客戶的生意是什麼類形,賣快餐的可以用慢活的設計嗎?快餐的生意就是速度,食客最好只花15分鐘用餐後就離開,不會想客人慢慢座,如果快餐以慢活為主題,客人在餐店中慢活,生意是做不成。

以上所說的時"設計策略",但設計學院的本科教育很少專注談論,只少要到碩士課程才有一門課程是design strategy,所以在市場上有很多設計及廣告公司是不會提供策略服務。品牌設計一定要考慮策略,不只是做一個logo及CI,拍廣告更不是去搞gag而忽略品牌的價值。舉一個例子,Outback Steakhouse 已在港營業多年,給用家的體驗及印像是"美國的大件牛扒”,與港式的pizza hut有很大分別!但自從推出電視廣告後,負責的廣告團隊便制作了港式風格,從鏡頭到內容都不能說出美式大大件steakhouse的風格,是不是一定要在廣告片中出現幾位美國食客?這idea很老土,但會比較work!

https://www.youtube.com/watch?v=GT5QTG01Glw

中小企的管理者在找廣告及設計公司時要注意,你的budget不及大企業去找4As,人家可以做到有創意及有策略,中小企的budget是不會做到兩者,在兩者選其一下,策略會比創意重要,策略是長遠,定位清楚更可能把中小企變為大企業,相反創意是短期,好搞笑的東西都只會笑一次,你所花的搞笑廣告費可能是一種浪費。市場上找到的小形設計及廣告公司只會做設計及廣告,不會為你做策略,所以自己應思考生意如何做策略,但當局者迷,所以學習及找顧問是方法。

Sic Leung
Chairman of IxDC Hong Kong
www.sicacademy.org


選擇進修用戶體驗(UX)時要先問洗楚,修讀的原因:
1)你要成為一位界面設計師(UI)
2)你要成為一位用戶研究員(User Experience Researcher)
3)你要為為UX lead, 負責帶領團用研的團隊
4)學習UX為自己及企業轉型
5)進身新經濟行業

多年來在不同的平台公開討論UI不是UX,原因是UI只是負責界面的工作,UX的範圍是很廣,如果找一個界面設計師去負責商業創新,會是一個錯誤的配對。UI/UX是一個奇怪的稱號,正如sale&marketing的稱號,那員工是負責sale,或是負責marketing? 界面設計當中有沒有UX的原素?這要先了解UI及UX的“U"是什麼意思。U是指用家(user),也就是以用戶為中 心的設計,這與傳統設計(classical design)有很大分別,兩者也會進行研究,也有可能進行用戶研究,但方法及角度智有不同。

前田約翰(John Madeda)在design in tech界定了三種設計:
1)傳統設計(classical design)
2)設計思維(design thinking)
3)計算機設計(computational design)

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設計思維是不是思考像一位設計師?這要先說明一點,設計在西方社會是一種普級教育,它的意思不等同美學為主導的設計,在香港的情況,設計多被認定為與美學相關,在市場上更是把設計定義為"美勞",並不是設計思維。一般的設計教育也較注重美學層面的思考,設計思維的訓練是比較少。在勞動市場上也認為設計師一定要懂得一些設計軟件,並不太注重創新,這要先說明創新(innovation)與創意(creative)是不同,前者是有革新性的意思。


以下連結討論了 2021年的 UX trend

https://www.youtube.com/watch?v=hFWbqDTbdaY

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1)由統美學走向UI,再走進商業
2) 從usability走向conversion
3)如何真正做到user friendly
4)傳統設計的極限,如UX如何合作

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泡泡夢特以盲盒營銷被指荼毒青少年,其實荼毒營銷是一個很有效的方法,因為今天人的自控能力極低。Game抽卡都是盲盒,有某程度的gambling成份,以香港法例,用錢去參與gambling要有牌,不用錢純用運氣的抽獎也要拿娛樂牌,在制定法律時應考慮不同時代的因素,人的自控力極底時,就不能靠自律,好明顯有些行業是以法律灰色位中搵飯食,荼毒了社會往往都是置身事外。

以下的youtube video是在泡泡夢特上市之前討論"泡泡夢特在賣什麼",它們不是賣設計,它們是在賣business model,那business model就是盲盒,盲併有一定程度的賭博,以香港的牌照法例,投注額多過$5就是賭博,所以街邊的扭蛋機也有機會是犯法。

https://youtu.be/Nonb_V8vmEU

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後疫情時代要思考的是新經濟的營商模式,那什麼是新經濟(new economy)? 如果以UX用戶體驗的角度去思考會更易明白新經濟是做什麼?

今日下午2:30pm 到 3:45 pm便會有相關webinar講解,有興趣的朋友可以到以下連結報名:

https://www.facebook.com/events/744277152885359

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UX trend 2021 by IxDC Hong Kong

分享內容如下:
1. UI界面設計如何增加轉法率
2. 新經濟是做什麼
3. ATMXJ 是不是新經濟
4. 疫情後的經濟模式(用戶體驗)
5. 用戶體驗是如何做? Agile UX是什麼?
6. 如何入行

Sic Leung
Chairman of IxDC Hong Kong


選擇UX課程進修要先清楚UX今天的定義(2021)

  1. UI不是UX
  2. UX不是體驗設計(experience design)
  3. UX是基於以用家為中心的設計(user-centered design)
  4. UX是指用戶體驗研究,它的是用戶研究報告
  5. UX更被廣範應用在商業創新
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UX & New Economy 用戶體驗與新經濟

錄像講解連結:
https://www.youtube.com/watch?v=KDrWI5rne6w

為什麼UI不是UX,這論點已經提出了五年,今天很多從事界面設計工作的都了解客戶對界面設計的要求已不只是界面上的可用性問題(usability),客戶更想要的是轉法率(conversion rate),就是界面會不會為自己帶來生意。美觀會不會增加轉法率?這是很多純美學型的傳統設計師所相信,界面好看,風格配合主題就會產生轉法率!這點可以用Donald Norman的Emotional Design去解析,但今天更需要考慮的是美學的影響有多大,事實是信息傳達的影響在網頁設計趨向簡單,用家有興趣的是純信息(pure information), 如何處理信息遠比美學重要,再加上用家在整個界面設計會否產生消費及決定,是一個用戶旅程(customer journey)計算,當中不只是視覺元素,是用戶的心理研究(study)。所以一般的界面設計(UI)不一定是UX。

UX常被翻譯為體驗設計,這是錯誤的,因為experience design不是user experience,體驗設計是設計一套體驗給用家,但那套體驗如沒有作出用戶研究(user research),那只是傳統設計(classical design)的設計概念,情況如界面設計(UI)沒有進行用戶測試(user test),沒有human computer interaction的理念是不可稱為User Interface,那只可稱作interface, 在國內更會分清為Graphic User Interface,就是美工。

那今天的UX用戶體驗課程需要教受什麼?這與UX的工作有關,如進修的目的是進行商業創新,那課程是可以減少界面設計的元素,學習界面設計天會是浪費課時,因為UX只需要與UI設計師溝通界面設計的具體意念,不需要負責制作,那就不需要學習制作上的細節。

建議從事UX的要了解以下知識:
UI不是UX

  1. New Economy
  2. OMNI Channel
  3. Digital Transformation
  4. Experience Economy 2.0
  5. Customer Experience Safari
  6. Customer Journey
  7. Stakeholder Research
  8. IoT and Industry 4.0
  9. Investment Value
  10. Value Transformation

Sic Leung
Chairman of IxDC Hong Kong

建議的網上課程:

https://www.nngroup.com/training/
http://meia.me/team/3

相關連結:
https://en.wikipedia.org/wiki/Don_Norman
https://en.wikipedia.org/wiki/Nielsen_Norman_Group


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2020年IxDC大會討論的主題是數碼思維, 要討論這主題時先要閱讀一本相關的名著由Nicholas Negroponte在1995了選寫的<being digital>

什麼是數碼化? 經典的例子是音樂CD及數碼制式的音樂及影像, 在技術層面, 它為用家帶來更優質音質及平價的儲存, 用家可以得到更佳的享受, 其次是音樂CD中每首歌都以track去排列, 這些track是聽不到, 但就方便了用家去選歌, 對比仍不是digital時代的錄音帶, 這是一個突破的體驗, 在上一個數碼年代對市場及用家的影響有以下兩點:

1) CD比錄音帶成本平, 但市場以質量及方便去提高售價

2) 數碼技術方便了用家搜尋

到了現今的數碼時代, 市場必須與互聯網結合, 雲端取代了下載, 5G技術把每部手機的運算放到雲端, 是一個新數碼時代! 如音樂娛樂, 數碼技術已把音質提升到用家分不出高下的水平, 當然有些專業玩家會玩RAW帶, 但主流市場已轉到網上音樂平台, 收費模式也由下載轉到付費訂閱, 價錢也由100元的CD轉到單曲銷售, 月費更是一個無限量任聽的體驗, 營運的利潤是市場佔有率及用戶數據, 一買一賣的營商模式已不再是新經濟的主菜。

Digital Thinking不是開網店, 把公司的內容放到網上, 要思考的是用家如何搜尋自己有興趣的東西, 這有一點點與SEO相關, SEO與SEM的分別是前者是自然生成(ogranic), 後者是廣告付費生成的搜尋, 在Google搜尋會出現(ad)這標題, 通常搜尋者不會直接按廣告觀看, 因為用家知道這是廣告, 反會按非廣告的內容結果。這也是今天說的內容營銷, 做好SEO比花錢到SEM更有效, 問題是Google的SEO是不公開, 現在坊間討論的SEO只是從業者用算化去估計, 是一種駭客(hacking)思考, 所以在討論Digital Thinking, 便是如何去hack今天的數碼時代。

從以往的經驗可預測會發生的方向, 數碼化的元素如下:

– 數碼的內容成本是很低

– 數碼的擴散能力是很強, 很快, 很容易

– 數碼擴散容易, 門檻低會做成價格式競爭, 所以做平台會比在生產及消售有價值

– 單一商戶的用家數據是無市場價值, 平台上的用家數據才是有市場價值

– 數碼化的不再是產品, 被數碼化的是用家

國際用戶體驗委員會

https://ixdc.org/

參考書<Being Digital>

https://en.wikipedia.org/wiki/Being_Digital

Sic Leung

Chairman of IxDC Hong Kong

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泡泡夢特上市爆升一倍, 市值是一千億! 為什麼賣 Designer Toy 可以變成市值一千億的一件事?
首先他們不是做設計, 他們也不是在賣設計, 他們是在搞用戶體驗!
什麼是用戶體驗? 用戶體驗UX不是體驗設計(experience design), UX是計算市場最有價值的盈利空間, 但體驗設計仍只是傳統設計思維”設計一套體驗給用家”!

泡泡夢特的實質體驗是盲盒, 就是抽心頭好! 但IPO的賣點是PopMart是中國第一家IP企業, 價值等同Disney的幻想!

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UX Pop Mart 泡泡夢特

可到youtube channel 了解更多講解
https://youtu.be/Nonb_V8vmEU

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Sic Leung

Chairman of IxDC Hong Kong + UX expertise https://sicacademy.org/

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