Sic Leung

社群經濟多被左派學者定性為 Community Economic,意思是地方人仕自我組織地方組織,構成一種下而上的社區組織及經濟活動。沒有真金白銀的錢銀交易也可當成經濟活動,遠在未有金錢為代用貨幣的年代,人也會用以物易物的方式產生經濟活動。以下文章會討論由社群引起的新經濟活動,有以下兩個字眼要先界定清楚,討論中的"社群經濟"不是左派學者提倡的純下而上的 Community Economy, "經濟"也不是純錢銀交易,而是社會參與經濟活考的廣義解釋。

在這先引用一本在1983年出版的經典書藉《class》by PaulFussell,中文書名被翻譯為格調,書中指出美國社會可分為九類人,上中下階級的人,每一個階層可再分為三階層。所謂上中下階級是以財政能力分別,簡單就是有錢人,中產及窮人。在有錢人的社群也可分為貴族級的有錢人,這類人有錢但很低調,坊間不知名的隱形富豪,下一級是有錢但高調的富二代,他們會買超級跑車玄富,在有錢人中的第三級是不靠上一代財富,白手興家的人,這三類人(class)除了有錢的共通點,在生活品味格調上都有所不同。

什麼是class?中文的意思可解為組群與族群,如書中所說美國有錢人的最上層是繼承了先幾化財富的blue blood貴族,他們會看不起第二層的玄富族,也認為白手興家的富豪不夠blue blood,相比之下這族群會比白手興家的人較保守,當然這與靠白手興家能晉身富豪的冒險者,思維上必定有分別。

在用戶體驗(UX)上,我們要設計一套體驗給不同格調的用家,就環知道產品及服務為他們帶出什麼體驗,從體驗又可產生什麼價值(value)。所以不要說設計最好的體驗給用家就是UX,真正的UX是計算價值。

超跑是給富二代玄富,但怕人綁架的上上層貴族不會買超跑,白手興家的富豪會比較喜愛冒險的投資,如Elon Musk高調買twitter。

Class 也可以定性為一種排他主義,這是很簡單的社群組成方式,組成一個族群目的是為了有更好的生存機會,這是原始社會的生活模式,但在人類DNA上本身就存有這想法,否則在最早期的人類群組中很難實行這方法。到了今天不再是生存為基本的社會,以組成群組去得到更好的生活,或在社會中 得到身份認同卻是人類的習慣。在書本中也指中層會有往上流的意識形態,他們會加入一上名牌大學校友會,特顯身份地位,在工作上得到好處,在心靈上也能得到身份認同。在國內的大機構,都有清華大學的族群與北大族群的分別,當然仍有名牌大學與一般大學的分門分派,更普通的上海人,香港人,南方人及北方人都會分。書中無有說的歐州人不喜歡美國人,在今天仍是存在,如英國人覺得美國人是無文法的暴發戶,意大利人認為自己的飲食文化是最高,法國人認為自己的甜活態度是最高尚。這些都是以不同的方式去組成一個群組(class)。

如果我們把群組放到經濟活動上,超跑的出現就是滿足謝玄富族的產品,穿一件 Standford Jumper 就是特顯某中層的身份認同,那窮人也可以有左派學者的 Community Economy。市集可以說是一種下而上的地區社會群組,街市及茶餐廳茶客的傾談也算是一種社群組織,到茶餐廳食一個下午茶也算是一種族群(class)的身份認同經濟活動。

那NFT是不是一種族群經濟活動?首先參與NFT的族群常說"去中心化",目的是挑戰舊經濟系統。因為如果說NFT是一種投資,舊的投資方法有股票及外幣等,買樓也是投資。要擁有一件藝術品,可以參與傳統藝術的投資。NFT的升價是高,但風險也高,在投資界這道理是很合邏輯。NFT 的出現及流行引証了新市場的出現,所以不是有了NFT 才出現 NFT 炒家,或有了 NFT 炒家才出現 NFT,正如超跑與玄富族的關係,超跑引証了玄富族的市場,玄富族需要這類的體驗(UX)及價值(Value)。

廣告標語是不需要怕錯 Gammar ?

有很多廣告人認為創作是可帶點挑戰傳統,Gammar本身就是一種傳統,在廣告中能挑戰傳統,會帶有一點挑戰世人的壞孩子觀念(穿反領Tee)。

Impossible is Nothing 常被人討論是錯 Gammar,坊間也有很多專業的英文老師說明當中的 Gammar 是倒裝法(inversion),如 Am I Mad!那Impossible is nothing 產生的意思沒有事是不可能的(即凡事皆可能),是一句合適的運動品牌口號,不過這可能是上一代傳統廣告老鬼的價值觀。

這是一個表面上冲突的名題,探討下會更明白我們被活在一種意識形態,忽略了另一種生活的方法。

「斷舍離」創始人山下英子成功買出400萬冊後得到廣範討論,這與大前研一的M字形社會有關,只有以「斷舍離」的生活人們才可活得自在的世界經以來臨,大多數人不能再以過份消費去得到滿足。

香港居住環境細小是全球第一,相信很多香港人也認同,但這問題也在全球各地城市也出現。這麼小的空間如何購買多餘的東西安放?例如十年前興起的本地品牌 Hot Toys,產品的質量極高,是十分有收藏價值,何時在串金尺土的香港不是每個人也有收藏能力。再加上"限量版"的泛濫,部份人得到醒覺,反思收藏與限量是不是一種消費的意識形態。

所謂斷舍離是「出」的美學,但這一點在佛學的出家一早以提倡,出家更比「斷舍離」去得更"盡"。斷舍離是否一種美學,這點更值得探討,如果它沒有美的觀念,就不會流行,眾生是較難接受苦行僧的修行,佛教的戒律也對習慣了過度消費主義的民眾有一段距離,難以接受。

消費文化(consumption)是工業革命後的經濟意識形態,消費者不要對產品產生感情,最好是時常換新,品牌也會與媒體合作建立潮流,消費者怕會被視為追不上消流而以消費找到自己的identity。慢慢社會上的身份認同是建立於消費,不是個人的思維能力,言之無物的潮童是主流,因為他們與媒體及品牌是一個經濟體係。相反真文青難與書本出版商及cafe連成一個經濟體系,因為要看完一本書遠比看一篇無厘頭的潮文慢,以消費去達至身份認同比花時間去閱讀及學習快,用家花多少時間本身也是一種經濟。

以經濟學的角度,大家很易明白消費主義出現的原因,可是隨internet的發展,社會對消費品的價值開始改變,要得到知識而不一定依靠書本,Goolge一吓以得知很多事情。加上大數據及AI的發展,大學生泛濫社會沒有向上爬的楷梯,M字形社會形成,社會只有最窮及最有錢的人,沒有中產,最下層的人只有接受「斷舍離」,較有少少錢的"偽中產"也不會追潮牌,因為居住還境沒有空間去收藏潮物,最後一些偽富二代炫富也沒意義,因為全字塔式的炫富身份認同以崩潰。

今天在IG看到的炫富圖較少,簡單一餐劣食炫耀也可引人注意,証明社會正在找消費主義以外的另一個出路。

傳統設計與「斷舍離」是有一種對立的冲突, 試想像開一間提倡不要買東西的店,營運上是十分困難,傳統設計在這問題是難有出路。但「斷舍離」是一種體驗(UX),開班學習一種新生活本身已經是營運模式,在用定的角度,花一萬蚊學習不浪費十萬,在經濟上是合理,同時用家也找到另一種快樂,是一個大市場。

Sic Leung
UX Evangelist
Chairman of IxDC Hong Kong
www.sicacademy.org

十年前接觸Co-Creation時已思考設計需要改變,特別是傳絕設計(classic design)。什麼是 Co-Creation?有點像民間智慧,在坊間很易找到一些不是由設計師所設計的設計,例如小販車,它不一定美觀,但十分實用,大多數是由小販自己DIY,也可說是第一代以 User Centered Design的角度去思考設計,因為小販自己是用家,他更會明白什麼是最實用。 有些設計因為沒有進行過UCD,會是美觀但不實用。以邏輯思維四分法,可有以下可能: 1) 美觀但不實用 2) 美觀又實用 3) 不美觀但實用 4) 不美觀又不實用 當然美觀本身有沒有一種"實用"的功能價值也是值得討論,因為美本身有吸引人的功能。但在下而上的世代,美是難有標準,Bad Taste 更肯定是大多數(Majority)。 傳統設計提倡的美學與功能在今天下而上的世代,確實是受到挑戰! 當美學不再是上而下,沒有標準,任何人都可以覺得自己就是"美",那美學已經在改變,它不再是極至的美,相反會是"日本城" 的性價比的個人美學觀,美只是一種形容,"美"可是形容本身跟本不美的東西,那它還有價值嗎?設計的功能主義也受全球化經濟影響,例如罐頭刀的設計,沒有什麼特別專利,功能上只是開罐頭,價錢反是競爭的重點,那就不再是設計這麼簡單,營商模式更為重要,同一個設計放在"日本城"與Muji,價錢可以是不一樣。傳統設計認為品牌就是設計,這是十分設計學院畢業生(fresh grad)的意識形態,商業社會告知我們品牌是Marketing的事情。

下而上經濟對設計的影響
下而上經濟對設計的影響

十年前接觸Co-Creation時已思考設計需要改變,特別是傳絕設計(classic design)。什麼是 Co-Creation?有點像民間智慧,在坊間很易找到一些不是由設計師所設計的設計,例如小販車,它不一定美觀,但十分實用,大多數是由小販自己DIY,也可說是第一代以 User Centered Design的角度去思考設計,因為小販自己是用家,他更會明白什麼是最實用。

有些設計因為沒有進行過UCD,會是美觀但不實用。以邏輯思維四分法,可有以下可能:
1) 美觀但不實用
2) 美觀又實用
3) 不美觀但實用
4) 不美觀又不實用

當然美觀本身有沒有一種"實用"的功能價值也是值得討論,因為美本身有吸引人的功能。但在下而上的世代,美是難有標準,Bad Taste 更肯定是大多數(Majority)。

傳統設計提倡的美學與功能在今天下而上的世代,確實是受到挑戰! 當美學不再是上而下,沒有標準,任何人都可以覺得自己就是"美",那美學已經在改變,它不再是極至的美,相反會是"日本城" 的性價比的個人美學觀,美只是一種形容,"美"可是形容本身跟本不美的東西,那它還有價值嗎?設計的功能主義也受全球化經濟影響,例如罐頭刀的設計,沒有什麼特別專利,功能上只是開罐頭,價錢反是競爭的重點,那就不再是設計這麼簡單,營商模式更為重要,同一個設計放在"日本城"與Muji,價錢可以是不一樣。傳統設計認為品牌就是設計,這是十分設計學院畢業生(fresh grad)的意識形態,商業社會告知我們品牌是Marketing的事情。

Co-Creation 有兩個解釋,第一類是社會研究學者的民間設計智慧思維,認為設計可以由民間組成,設計不是設計師的專利。另一個解釋是經濟學家的思維,它是新時代社會的組成力量,現今社會需要更的下而上的設計,因為用家在設計中得到的喜悅,遠比買一件由設計師設計好的設計產品為高,這也是UX(用戶體驗)出現後,發現了的設計變化。

未來最火熱的用戶體驗仍會是social media bubble,一個完全是下而上的社會,張會主導任何行業。

因為互聯網廣範使用,大數據結合AI,平台會充份了解每個人的喜好,如youtube會不停派送用家喜歡的影片,令用家沉迷是平台的營商模式,用家會花更多時間在有興趣的內容,政府及家長沒法控制用家沉迷的習慣,慢慢新生代變成一類愛沉迷的族群。再加上鼓勵年青人尋找自己的喜好是一種"普世價值",沉迷一些東西可被稱上"達人",好像每一個人都要有一種個人喜好,每個一都要是"達人"。

每個人都要是達人,與每個人都可是達人是不一樣。

有些人天生就是一個普通人,沒有什麼專長,普普通通過一生是他的命運,可是今天社會的意識形態是"你不可以做一個普通人"!以中庸之道的說法,鼓勵年青人尋找自己的夢想真的是一個永不破滅的普世價值?以邏輯四分法的思考,不能找到夢想或夢想對他人有害的夢想是值得鼓勵嗎?普通人就應要指受普通人的生活方式,這可能更自在!

廿多年前在我修讀設計的時代,學院不會給每個學生都有畢業的機會,因為學院明白不是每個人都適合做設計,做設計機會應留給有能力的人。但今天是人人有書讀,個個可畢業的年代,做設計的機會留給了很多不適合的人,令本身有能力的人減少了發輝的機會。例如一上未達水平的設計畢業生,他們會用平價,朋友關係去接設計項目,業界的競賽不再以設計能力去比較,這說明教育制度的改變影響了行業的系統,當設計不再是上而下,形成了下以上的設計,傳統設計會是如何?

下而上的設計是什麼?它是一個無標準的系統,設計不是由有經驗,有美學觀的人主導,設計會改由有多少人派like,有多少人買為目標。那新標準不是由"用戶"去決定嗎,這也是標準!但當一套"標準"是過於浮動,無跡可尋,純是用家的喜惡而發生,那我們就不應讀設計去做設計,應去讀商業去做設計!因為無跡可尋,設計能否成功及受歡迎只是一種possibility,那就不如用商業模式去計算設計產品的生命站期。

用家當然是有權以自己的喜惡去選購產品,但所謂的喜惡不一定是從"自心"出發,近年用家選購東西的習慣更遍向身份認同。例如用什麼電話就代表你是什麼人,iphone的市場最佳是停在十幾百份比,因為太多人使用iphone反會令iphone用家覺得自己普通。

沒有自我,在消費社會經濟已出然,"自我"要由品牌去建立,所以所謂打造企業品牌不是解立企業的形像,是品牌幫用家建立自身形像,大多數的自我就是消費品牌形像,用HK Bank的似高級過恆生。

從事UX的要明白社會變化,我們從一元社會走向了多元社會,每個人都可以有不同的喜好,沒有了主流文化(pop culture),不再是七十年代每個人都唱許冠傑,非主流的泰國BL劇集在全球也有fans,或跟本不應用"非主流",因為今天沒有了所謂主流。這是新時代的社會構成,所以某電視台仍用80年代的大台管理智慧,要自己的明星是最紅,獨當一面,是跟不上時代的想法。

沒有主流,下而上等都是以往十年的用戶體驗,今天我們更需要思考的是"Care",每個人在社交平台都是為了被關注,被認同。同時一些網紅明白要被關注,就要關心粉絲的"得著",粉絲跟隨一個網紅可以是"花生友",他不一定是die hard粉,只是在背後推一個出來做一些自己不敢實行的事。

每一個人都需要被人關心,在社交平台很難真正找到自我,因為社交平台的關心都是一種"假"相,如網上的留言,或一些教人營運社交媒體的agency都會使用"care”的方式,只有用家得到一點被關心的感覺,不需要雪中送碳,幸災樂別人的禍也會是一種"care",這是新時代的社會形態,事情應不應做是新人類無法思考,但營商要了解99%的人正是這樣想。

Sic Leung
UX Evangelist
Chairman of IxDC Hong Kong
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講解及教受UX及設計多年,發現在講解專業的理講之前,學生最好有一定的邏輯思考能力,但邏輯能力的高低每個人也是不一樣,特別是從事UX及UI需要強大的推理能力,不再是傳統設計的講求創意及美學主導(傳統設計也講理性,但UCD更重理性),所以邏輯思維對UX及UI是十分重要。

除了從業者本身要有邏輯能力,用家的邏輯能力高低也需要考慮,例如大多數老人家為什麼不懂使用界面,這與長者的邏輯思維能力有關。邏輯思維與習慣是不一樣,Don Norman在早期的 Human Computer Interaction 中說過,人一生可能要學習超過一萬五千件產品的操控,如果每一件新產品都是用一套新logic,那人類是學習不到這麼多。所謂”習慣”就是習慣了一套邏輯,但當用家是沒邏輯思考能力,UI設計師是很難設計一套界面與用家溝通。

基本上界面設計可針對有邏輯思考的人,與沒有邏輯思考的人,前者可以說是使用上的Common Sense,例如我們知道menu隱藏了什麼按鍵,它的分類方式是什麼,當用家有了一次online買BMW的經驗,用家也可用邏輯思考Benz網站的分類方式。

為什麼有些長者會很難學習界面操控,原因是他們依靠死記,未能把界面操控轉為邏輯,每使用一個新軟件就要從新學一次。相反一些”UI設計師”並不明白UI與邏輯的關係,仍為設計就需要創意,喜愛設計一套全新的界面邏輯給用家,這是反User Centered Design 的意思。

老人家是不是全沒邏輯?文章一開始便說邏輯有分高低,老人家的邏輯可能與一般人的想法不一樣。換另一個角度,老人家成長的年代的世界比較簡單,現代社會的運作邏輯對老人家來說太複雜,所以有一些手機操控界面設計是針對長者,所以”無邏輯”的邏輯也可以研究,但要看研究的市場價值。

UX也會針對有邏輯思考的用家與無邏輯思考的用家,UX針對邏輯思考的用家是項目執行,當我們開發了一個產品,就要明白如何套用在市場上,如果UX設計師的想法與市場上的用家的想法不一樣,那就是一件無市場價值的產品。同時所以的無邏輯思考,是指沒分析到的用家潛意識,當這潛意識被分析為一套邏輯,那就是市場上沒被發現的藍海,所以能理解用家的潛意識並以邏輯分析,就是所謂的insight!

Sic Leung Yu Sic

UX Evangelist

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“人長大後就有邏輯”可能是邏輯學上最大的邏輯謬誤!

為什麼會有人認為“人長大後就有邏輯” ?這謬誤最基本是原自對邏輯的不認知。這是不出奇,因為香港教育是少有邏輯思維訓練。

邏輯有推論的作用,意思是指不需要每件事發生一次才可知道結果,例如中午飯食了中餐後感到飽滿,食西餐又感到飽滿,食日本餐又感到本飽滿,那食法國餐及意大利餐也應感到飽滿。那就可見立一套推論,餓的時候去食中餐,西餐,日本餐,法國餐及意大利餐都可以感到飽滿,那食印度餐能感到飽滿嗎?在食印度餐前,正常人智力的人可以產生以下的組合

肚餓 》食任何國家的餐》能感到飽滿

這是一個極簡單的邏輯思考,但有可能出現邏輯謬誤,也是 Staw Man Fallacy,因為事件與事件的關係搞錯。

首先肚餓與感到飽滿相關,不同的肚餓程度與食得飽滿有關,另外是午旅的份量與飽肚感更有關係!很多時這類邏輯思維會被人輕視為IQ題或捉字蝨,可是這是我在大學教寫論文時與學生修改用詞最難及最花心機的地方。用詞不當是一個問題,更大問題是題目中詞語與詞的關係,當中包念了很多邏輯思維。

“人長大後就有邏輯”,廿多年前有些國內朋友偷渡到日本打工,在拉麵店工作了三個月就學懂了"日文",真是神奇。但這例子要先界定何謂"學懂"及"日文",這位偷渡到日本打工是能與店內的員工溝通,但只局限在工作上的用詞,何況他只是負責洗碗,不需用太多日文。有些人認為這情況"夠用"就可以,針對”學懂”及”日文”又是捉字蝨, 但有些在日留學生花三個月及半年上日文基本課,在大學畢業後也不能說是日本通,對日本文學不了解也是可以,那何謂”學懂日文”?

智力正常的人長大後是會有一點的邏輯,最基本人可以從錯誤中學習,學一門簡單的技能也不是太難,但不代表無認真學過邏輯思維的人能有合理推論能力,要等事情發生錯誤後才知出錯,可能是邏輯思維有問題,另常犯錯發不認錯,就肯家是邏輯思維有問題。

Sic Leung
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我個人不太認同創新思維是一套規範了的思考工具,它也不一定與邏輯思維對立,相反以邏輯思維思考事情也不代表不能創新。認為創新思維是邏輯思維本身以犯上邏輯謬誤的二元對立及稻草人謬誤。 二元對立的思維是產生自香港的考試制度,因為考試只是把學生的能力定性為合格與不合格,但以50分為合格標準,拿到49分與拿0分的分別是很大,49分與50分也不能真正反映學生的能力及努力,可是把人及產品定性為合格與不合格是最簡單及花少資源去評估的方法,但這只適合80年代的工業社會,香港社會仍從事代工的時代,在今天講求創新的年代是不適合。 要做到創新,便要了解現今世代是一個多元的年代,無有主流文代的年代,例如90年代流行劉德華《天若有情》的造形,但今天可以有偽文青look,運動潮童,假宅男造形及MK Punk都可以溝到女,不會像90年代全條街都是華Dee。創新思考一定是多元,不會只是合格與不合格,特別是當自己喜愛偽文青,以二元思考就會產生非偽文青就是不合潮流,這想法只會形合到偽文青的市場,市場size也不是50/50,因為偽文青市場不會有50%這麼多,以今天手機市場的佔有率,最大的市場佔有者samsung也只是接近19%,第二的Apple也只是14.5%多一點,二元思考方法不只是放棄一半的可能性,是減少自己能創新的可能性低於10%。

邏輯思維與創新
邏輯思維與創新

我個人不太認同創新思維是一套規範了的思考工具,它也不一定與邏輯思維對立,相反以邏輯思維思考事情也不代表不能創新。認為創新思維是邏輯思維本身以犯上邏輯謬誤的二元對立及稻草人謬誤。

二元對立的思維是產生自香港的考試制度,因為考試只是把學生的能力定性為合格與不合格,但以50分為合格標準,拿到49分與拿0分的分別是很大,49分與50分也不能真正反映學生的能力及努力,可是把人及產品定性為合格與不合格是最簡單及花少資源去評估的方法,但這只適合80年代的工業社會,香港社會仍從事代工的時代,在今天講求創新的年代是不適合。

要做到創新,便要了解現今世代是一個多元的年代,無有主流文代的年代,例如90年代流行劉德華《天若有情》的造形,但今天可以有偽文青look,運動潮童,假宅男造形及MK Punk都可以溝到女,不會像90年代全條街都是華Dee。創新思考一定是多元,不會只是合格與不合格,特別是當自己喜愛偽文青,以二元思考就會產生非偽文青就是不合潮流,這想法只會形合到偽文青的市場,市場size也不是50/50,因為偽文青市場不會有50%這麼多,以今天手機市場的佔有率,最大的市場佔有者samsung也只是接近19%,第二的Apple也只是14.5%多一點,二元思考方法不只是放棄一半的可能性,是減少自己能創新的可能性低於10%。

稻草人謬誤是指把討論的方向指錯,特別是不太了解用詞時,最易會發生的邏輯謬誤。以上已接出邏輯思維思與創新思維不是對立,兩者更無直接關係。另外更多是把創意(creative)誤當成創新(innovative),很多人認為創造一件新東西就是創新!但真正的創新是有市場價值及革命性的東西,如iphone,Facebook 及 Paypal等,所以有創意的廣告只是"創意",不是innovative,這點與中文及英文解讀有關。

文章一開始已指出,創新思維不應似IDEOU的 design thinking有一個固定的格式,更應以結果為本,就是套用了一套創新思維有什麼評審輸出(output),不再是一塊貼滿3M貼的牆(KPI)。創意不是創新,任何人也可以"豬up”一個無意義的idea,這無意義的idea可以叫創意,但執行不到的idea就不會是創新(innovation)。試想想有那一個老闆喜歡開會時聽到無意義的idea?所以創新思維應是習慣的一套沒有無意義的思維系統,要去除無意義的東西更需要邏輯,沒有邏輯思維根本不知道什麼才是有意義。

最後,創意及創新多是又組合以來,以宗教的角度,只有神才可以創造東西,謙遜一點說,創新者只是組合不同的元素及可能性,iphone之前有Nokia,Facebook之前有SMS,PayPal之前有banking system,某程度不是全新的東西,它們只是在某時代有價值的想法。如何比別人快想出創新點子,可能更需要了解抽象思維,它可加快邏輯思維的時間,做到快及準確的預測。

Sic Leung
UX Evangelist
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NOKIA 曾是手機行業的領導者,市場佔有率極主導市場,最多人熟識的是8210及蕉仔(Matrix),直到2007年市佔率是49.4%,但當Steve Jobs 發報了iphone,NOKIA的市佔率爆跌至只有3%。

https://www.bbc.com/news/technology-23947212

為什麼一夜之間,一個全球熱買的產品會不值分文?原因是NOKIA手機與iphone的產品體驗價值(Product Experience Value)是完全不同,用家可經3G操控千千萬萬的App(應用程室),Apple的經營理論是App Store,NOKIA仍停留在手機生產。當發展的方向不一樣,用家得到的體驗就會不一樣,產生的體驗價值也是不一樣。

當年(2000)年並沒有UX,未有一套系統去構思有價值的創新試品(product value),當時只有一些簡單的用戶體驗研究(Human Computer Interaction), 目的及功能上只是針對界面操控,並未有具體收集產品開發上用戶體驗數據。

另一方面,所謂一夜之間的失敗,不是真的在一夜之間發生。雖然Steve Jobs在發怖會公報iphone時,NOKIA真的是全不知情(行情)?那當時NOKIA的CEO為什麼不先開發smart phone?

NOKIA之所以成功,是因為它擁有自身研發的天線技術,所以它的手機沒有一條突出的天線(對比同時期手機)。另一方面的它自身研發的operation system易用及高效能,這與Finland社會多programmer有關,當時的CEO的視野是十分精準。

但品牌的衰落除了CEO的視野有關,另一個更重要的問題是一些過時的制度有關。更利害,更有視野的CEO也不可能一個人完成所有時情,如何構成一支有效的團隊是十分重要。過時的教育制度不能產生有用的人才,企業才用了過時的晉升制度(比得主義)也可以令一間強大的企業衰落。

大企業與冗員是絕配,換另一個角度,只有大企業才可以聘請得起冗員,相反小公司不會有冗員,有冗員的小公司絕不會成功。這道理說明管理學在現今社會出現了過時的問題,在80年代的工業社會,傳統管理學是十分有效,但自90年代開始,創新對企業的比重越來越重要,但一些學院教的傳統管理學卻跟不上時代,畢業生又期望畢業後會在大企業做經理,這可能是大企業衰落的原因。

星期日(5月1 日)在clubhouse有相關討論。

Sic Leung

UX Evangelist
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有朋友說自疫情開始,做設計不是鬥質量,而是鬥長命,這句話是有它的道理,更深入討論所謂的"長命",當中某些地方與自身的設計定位有關。

傳統設計難撈,事實不是這一兩年開始,幾年前大量設計師說要轉型為UI及UX,反映了行業與市場轉變的關係。用家(end user)使用網上平台買東西,現在處理行的事務用App就可以,Desktop都可以不用,仍要去銀行的實體店處理日常事務,實在是浪費時間。所以尋找自己的定位,必先要明白世界轉了一個什麼的方向,以往做平面設計一定要CMYK,今天RGB也需要考慮,在大多數用家以屏幕(screen)為主要媒界,RGB可能比CMYK更重要。

為自己的設計職業定位是十分重要,可以先分為兩類設計:
1) 設計服務(Design Service)
2) 設計IP
簡單就是賣產品或是賣服務,提供設計服務是大多數香港設計市場,就是客戶找設計師完成設計項目,如客戶找設計師創作角色,那角色的IP是屬於客戶,那仍是設計服務。設計IP不是畫公仔,準確來說是營運一個品牌,不只是美學的設計。

以下只談設計服務,讓大家可以更了解如何把自己的設計服務定位。

以價錢定位也是一個策略,大量生產的平價設計也有它的市場,這類客戶只是要求設計師能完成設計的制作及生產,不需要創意及design strategy,極端一點的例子是inhouse design,有些公司喜愛建立自己的 inhouse design team,目的是滿足老闆的無限改,某程度上inhouse designer是量產一般質量的設計樣版去滿足老闆的設計慾。另一方面,有些設計師及設計公司也樂於從事量產低質市場,利潤可能比高質小產量的設計更高。

高質設計是主流設計師的夢,但不是人人能做到,首先設計師本身要有能力,再者要有財力支找發展,最後需要建立專屬網絡,就是 makering &positioning。例如十多年前從事 motion graphic會易成功,因為當年少這類人材,市場也有需要,更重要的是直指今天,制作專業的 motion graphic仍未能以手機App 代替, 對比平面設計,情況差很遠。

建意尋找一個有市場的設計空間,不是尋找自己想做什麼設計:
1) 軟件易代替的設計不要做
2) 設計學院大量甜產畢業生的設計行業不要做
3) 設計成本低的行業不要做

Motion Graphic為什麼會好做,或仍受尊重一點,原因是它需要的軟件及硬件較貴,人材也同時需要懂animation及grahic,市場人材較少。

最後,"設計做得好就會有市場"這想法有些過時,一些從事平面設計的朋友告知,現在市場上的平面設計在退步中,大品牌的新logo也可以出現低級平面設計錯誤,這說明今天營運設計不一定靠實力,更大機會是靠專屬網絡,例如爸爸找兒子設計logo,營運一間設計公司也可考慮聘請富二代intern去得到設計項目。

壞設計不會出問題嗎?因為今天設計及廣告宣傳的重要性在下降,這是一個下以上的年代,了解用戶及尋找用戶是更重要,因為我們己經不是座定家睇電視食廣告的時代,這是用家喜愛自己的年代,bad taste的用家不會信真有品味的設計師,人類不需要學習及進步,只要能滿足這一刻的快感就可以。

Sic Leung
UX Evangelist
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