創意與創新是不同,可是很多人是搞不懂!

很多人以為設計師比較有創意,會想出與一般人不同的東西,可是創意不等同創新,換一個角度去思考一般人對設計師的誤解,以設計師對比一般人,可能設計師會是較有創意,但以設計師對比設計師,很多時候都會發覺是千篇一律,因為大多數設計師都是接受同一套訓練方法,或設計只是困在美學及外形的框框。創新(innovation)是指能有創新意念,意念是革命性,更是有市場,而那市場是未被開發,那才會有價值,投資人值得投資的價值。

我們可以用以下例子去思考,C君是TVB J2 台的創意總監,Steve Jobs 是 Apple的CEO及前創始人,那創意(creative)與創新(innovative)有什麼分別。

你可能會提出一個質疑,兩者是"沒得比"。這說法看似很合理,因為C君是一位搞笑藝人,Steve Jobs 是 IT人。但真正要思考的不是C君與Steve Jobs兩者的能力,是管理層是如何決定找一個人負責做什麼工作。

TVB現在面對觀眾流失的問題,一位搞笑藝人出身的創意總監真的可以解決觀眾流失的問題嗎?觀眾流失是一個複雜的問題,原因是觀眾不只是流失到VIU,更大的流量是去了Youtube及Netflix。後者是一個自由度大的新某體,Netflix可以選擇不同的劇集一次看過夠,TVB仍是一日一集,觀眾更可以選擇自己喜愛的時間觀看,慣性收視就是觀眾只會在指家時間觀看某些節目,所以廣告收費也要花黃金時段,與Netflix及YouTube是不同。Youtube由用家自制節目,可以是一分鐘,可以是十分鐘,觀眾也可以隨自己喜歡,但TVB慣性是15分鐘一節後賣廣告,劇集是二十集,旅遊節目是十三集,受歡迎也要等策劃後半年才可出第二季,不似youtuber, 每周或每日更新也可以。

更大的問題是現在的社交媒體是喜歡一個人(youtuber),不是喜歡一個節目。

C君與Steve Jobs只是一個例子,真正想探討的是盲目相信創意總監,創意可以解決所有難題的意識形態(ideology)。80及90年代是廣告的黃金年代,當年用戶是十分相信廣告,或可以說當年難fact check,人是比較易呃,人社會學及廣告學的說法,當年的消費者悶比較單一化,有所謂的主流文化,當某名星穿上Levi’s牛仔褲,全城會跟風,可是今天是一個多元文化,沒有主流文化,各自名精彩,商家沒有可能打造一個主流文化,今天我們只可花精力去尋找最大機會購買的消費者。商戶找KOL及youtuber是因為他們有follower,follower是follow他們喜愛的人物,要支持他們的生計才購物,不是因為喜愛了品牌去購買。

創新(innovation)是了解社會變化,尋找商機,不是講D野好搞笑,就是創意去解決問題,搞笑只會是開會時大家開心吓,沒有真正進行用戶研究是想不出創新的方案解決企業不創新的問題。

Sic Leung
UX Evangelist
Chairman of IxDC Hong Kong
www.sicacademy.org


本周日晚上9:30在Clubhouse有一個room討論邊一行設計無得撈,有興趣的可以加入討論,連結如下:

https://www.clubhouse.com/join/sic-academy/bR3YjGGC/MwYAr7Vg

那開始討論UX點解沒得撈。首先我們要先定義什麼是"無得撈"。如果你是開設UX consultant 公司,請員工是一個極大的問題,因為你訓練的員工會很易版科創企業重金聘用,特別是現在各大企業都明白UX的重要性,大專又未能提供大量的相關人才,二倍及三倍薪金是不出奇。但同時香港的企業不一定願意增加UX的consultant fee,所以經營UX服務會面對人才流失的大問題。

當然市場上會有一班UI扮UX的設計師,會缺少的人手補充,但這只是短期性的情況,企業慢慢會發現貨不對辦的問題。

所以成為企業inhouse的UX會是這一刻最好的選擇,薪金高的同時也可建立一份好的portfolio。

沒得撈,是指營運服務形公司難經營。因為服務形公司的資本就是人才,當人才被搶貴,成本增加下,服務費又不能增加,所以一定要思考尚運的方式。

大企業及科創公司是班一套資金遊戲,服務形公司也要思考轉形為資金遊戲的商業模式。什麼是資金遊戲的公司?例如Google很多人只能說出大它是一間科創公司,科技公司與科創又有分別,香港幫人做web service的公司不是科創,它只是提供科技支援服務的公司,服務收費與head count是對等,但科創公司是以投資價值為基本,這是今天的科創公司的情況,世界也會往這方向行,人才也集中在這領域,也是工業4.0的意思,再工業化不會是在香港做生產線的制做模式,投資者要投資是有價值的技術,不會90年代投資一間廠,就算要做90年代的投資都去越南。

傳統設計行業也一樣,只要仍以提供服務的形式去營運,一樣是無得撈。所以近期的NFT技術比討論得火熱,原因這是一個新的設計營運商業模式。


到日本旅遊時有沒有留意和室通常都會有一個凹入的空間,戶主會放一些藝術品,客人是不會進入這小位置,只會座在前面觀看展示的藝術品,通常在戶主會以掛軸插花盆景裝飾,這是日本人了解禪意精神及美學觀的空間,名為床の間。

什麼是和室,一般香港人到日本旅遊,選擇住在日本的溫泉老店及古舊的民縮,那都可能有和室的建築風格,不了解日本文化的遊客會把行李喼放到床の間,是十分沒禮。

日本的亭園當然是美,但在和室中觀看會是更美,原因是亭園師會以室內空間位置及角度設計出最佳的觀賞構圖,學攝影的會明白,最基本的構圖技術是Framing,設計就是結構,以某一個角度展現美。


電影《五個小孩的校長》有很多感人的情節,也說出不同香港階層的社會故事,當中更反映出香港人面對問題時缺乏思考問題本質的能力。

電影是基於真人真事,一間只有五個小朋友的村校面臨關閉,人數不足在資源及成本管理上,殺校看似是合情合理。村校因為學生少只可以給$4500月薪老師,結果沒有老師願意任教,最後因為呂慧紅對教育制度感到意興闌珊,遂辭掉校長的高薪厚職才接受這份工作。故事反映了香港人接受現實的主流思想有多嚴重,全香港這麼多教育工作者只有一位呂慧紅,我們時常說老師是一門春風代雨的工作,可能當中很多人只是當老師的這份工只是一份工作,上班做了工作紙(job duty)就完成,可以每個月出糧,高薪厚職直至退休。這種心態如果是香流的主流文化,每個行業都不一定有一位呂慧紅,每個人都是自私自利,那可能是今天香港落後深圳,甚至泰國的其中之一個原因。

香港人職場上的自私自利程度,是認為自私自利是合情合理。

香港的小班教育定義為25人,大班為30人,那25人與30人有什麼分別?

那我們要先了解什麼是小班教育(Class-size reduction,簡稱CSR),這是在美國的研究,兩項最著名的小班小校研究是Project STAR,和1980年代中後期在田納西州進行的SAGE項目,於21世紀初在威斯康星州進行。

香港在2008年也做過相關的研究,對比25人一班與30人以上一班有什麼分別:
https://www.edb.gov.hk/attachment/tc/edu-system/primary-secondary/applicable-to-primary/small-class-teaching/legco%20ed%20panel%2029%20feb%2008_sct%20(c).pdf

簡單思考,這是一個資源的問題,老師面對學生較少,對學生的關心會更多。但研究及實際情況是美國與香港的家庭文化不一樣,小朋友的成長也不同,再加上香港老師面對的問題不是大班與小班,是教學以外的工作量,寫報告,帶學生參加課外活動,見家長,學校不夠學生又會被殺校,全校教職只要一起解決這些政策難題。

小朋友成長需要一位能花時間的老師指導,在香港的環境,30人與25人分別是不太大,因為小朋友回家後家長是沒有太多時間專心教小朋大,更何況有多少父母有專業能力去教小朋友?

如果我們要實行小班教育,例如一個老師對五個小朋友,老師的薪金可能是$4500,那又出現一個很現實的問題,誰會去教實行小班的學校。以上是一個成本及資源的問題,如果家長送子女到國際學校修讀,子女就可享有小班教育的好處,任教的老師也有合理的工資,只是家長要負出更多的學費。

《五個小孩的校長》除了是一套感人的電影,更可是一套思考教育與經濟的問題,及社會組成的問題,越有錢的會得到更好的教育,擁有更好教育的會越有錢,形成跨代貧窮,教育已經不再是向上流的公平機會。

國際學校與大班教育兩極的教育方式,為什麼沒有中間,十二年免費教育會不是改迫性教育?令社會的流動性更低!

我們時常說以 design thinking 去解決問題,那只會是淺層的KPI方案,真正要思考的是系統,思考的不是硬件(要起多少間學校),應思考的是軟件(政策),更會是一種用戶體驗,用家想要什麼?需要什麼?持份者(老師及家長)要做什麼?制定政策者要知道社會發展是什麼?不是擦KPI的政策。

Sic Leung
UX Evangelist
Chairman of IxDC Hong Kong
www.sicacademy.org


Graphic, Product, Interior, Fashion, Advertising 及 Multimedia, 那一個設計行業會死(消失)的最快? 或可能是整個設計行業都會消失?

最快消失的會是廣告業,一些有二三十年廣告行業經驗的會比較明白。當年我認識一位朋友負責萬保路的廣告制作,可以到長城找幾百名演員拍萬人舞動的一個鏡頭,整個廣告的制作費可以過千萬,對比今天的廣告預算(budget),少了幾十倍。我不是拿TVB的廣告易套餐去比較4As的制作,事實是整個廣告業都在"縮皮”。當中的原因是digital marketing影響了行業,今天說有一半客戶的廣告宣傳費傳做了digital marketing是不過份,傳統廣告也未能掌握轉形的技巧,形成了多了很多SEO公司及社交媒體agency出現,把marketing budget 瓜分,以往4As是靠買 media buy,例如雜誌及電視廣告的air time,今天最大的media buy 是google SEO及facebook,這類新興媒體是開放給任何人,不是以往廣告公司與傳媒體打好關係,獨事經營,客戶可以直接及自由地去做media buy。

幾年前已聽過一些低價廣告制作可以平到五萬元樓下,但如你參加過BNI早餐會,每個chapter都會有一位TVB導演負責協助會員制作廣告片,他們可以幾千元也有交易。當然沒有最低價,只有更低價,到Fiverr更可找到五百元制作的logo。Fast Fashion 打死了很多大品牌,但今天Fast Fashion本身也死了,在沒有時尚的情況,沒有質量,Fashion Design也好像死了,到 TaoBao 買些係文青衣服,可能是躺平生活的潮流。

從事Exhibition及Event行業的最大怨言,是客戶說自己懂得去banner shop 打印 backdrop, 價錢是專業的三份之一。所謂賤物鬥窮人,一分錢一分貨,卻產生了兩極化的設計服務,極平的卡片王與貴價收費服務大企業的agency,市場就沒有了中間價位的設計服務。

一些經營中間價位設計服務的design house, 正正是會消失的設計層,原因是員工薪金不能太低,市場上願意負中檔次設計費的客戶也不多,要走入打灣區又談可容易,中國沒有生產設計師嗎?

未來要從事設計,最大的可能是成為客戶及企業的inhouse designer,一方面客戶及企業可以玩無限改,設計師也可安隱做少少設計不用腦就可出量,放工做freelance, 或設計一些自家創作,星期六是擺市集賣也是一件樂事。

廿多年前我加入了電影特效制作(SFX), 十多年前這行業已消失,原因是整個行業移到中國大陸,大陸的市場太大,香港的市場太細。反觀整個設計行業也是轉移到中國大陸,說的是有能力的設計師十多年前都到了大陸發展,香港只是留下一些浮浮沉沉的艱辛從業者在經營。

設計難做,原因是香港市場不願投入資源去做設計,設計從業者也說不出投錢的原因,"鳩吹"設計咩咩太多,說不出真正價值,又沒有從事研究及創新,塘水滾塘魚正是整個設計業玩完的根。

Sic Leung
UX Evangelist
Chairman of IxDC Hong Kong
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UX 發展到今天,業界已更清楚 UX 是做什麼?從事 UX 的需要什麼技能?以下是針對 UX lead 及營理級別的技能作出論術,特別是今天客戶找 UX Consult 及企業預計界面設計中的 UX也作出了轉變。

例如界面設計不再只是美學及 user friendly,客戶及企業更會關注 conversion 的問題,所以設計師更需要擁有商業及用戶行為(心理)研究的能力。

以下圖表先以8種最常見的能力及知識領域去分析 UI 及 UX 設計師的分別:

aesthetic 純美學是一門專業的學問,最簡單的平面設計也有顏色,構圖及字體學等專業學問,從事 UI 工作是必須的。

design thinking 可以是一個設計過程,但它更應是一套思考技能及思想哲學。設計師基本上要懂一套最簡單的problem solving的設計工序,但有經驗及能力高的設計師能掌握更高層次的設計思維,可以比常人觀察到更多創新的元素。

User-friendly 是界面的基本,這建基於兩套新的設計知識,information design 及 user-centered design 以用家為中心的設計, 都是有別於傳統設計以設計師為中心。

Research skill 無論是 UI 及 UX 都是極為重要的能力,所謂以用家為中心的設計(UCD)就是用戶研究,UCD不是傳統設計的風格性的資料收集,懂不懂做user test,使用質性研究或量性研究,如何進行focus group,制定 persona 及 scenario等,就是 UI 及 UX 的專業技能。

Business 是 UI 與 UX 設計最大的分別,UI 輸出的是界面,UX 輸出是創新的營商方案較多,當 UX 應用在 UI 時也會較多考慮 conversion 的問題,那也是界面設計中的商業原素,如某國家的特別喜歡某種color,界面設計不只是 user friendly 及制作。

Innovation 與 creative 是不一樣,前者是能實行的創新方案,也需要考慮市場價值。

Tech 無論從事 UI 或 UX 也是重要,界面設計師必須認知某些篇程技術,UX 也需了解科創,因為今天大多數有價值的創新(innovation)都是與科技有關。

Creative thinking 對 UI 及 UX 都是需要,但不是最重要,UI 因為用戶都習慣了一套操作模式,有時候在IOS設計界面是更會限制了很多可能性,因為Apple不想界面系統改變太多,要Apple’s User 習慣 IOS,界面是application,用家懂使用就可以,界面不需要太多創意。UX 也是基於研究作出決定,沒有傳統設計那麼注重設計師的獨有創新能力。

Aesthetic 美學是可以影響使用者使用界面時的集中力,但美學不是整個界面的全部。商業層面的 UX 更會少應用美學,但 UX Lead 能理解美學的原理也是bonus。

以上所說的8種技能及知識領域,在套用在不同企業會有不同的理解方法。在R&D的公司工作與在只提供界面設計服務的公司是不同,一般協助客戶制作App的公司多為服務設計形公司,較遍向界面設計,或稱設計師為 UI/UX。在科創公司工作的 UX 設計師會負責多一點用研及商行價值的研究。有些公司也會分開 UI 及 UX,UX負責研究用戶行為,UI 只負責制作界面。最後一些小規模的設計公司,當中的界面設計師可能只是interface designer,不一定擁有以用家為中心的設計這些基本理念及思維,原則上不可以稱為 UI 或 UX 。

#UI #UX #界面設計 #用戶體驗 #用研 #UIUX #UI與UX的分別

Sic Leung

UX Evangelist

Chairman of IxDC Hong Kong

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電影異形《Alien》系列的設計師及創作者,當中的外星生物角色設計與世界觀可以說是電影的核心,說觀眾為了異形的造形引起對電影的注意也不為過份。設計師便是HR Giger(1940–2014),一位瑞士藝術家,以噴筆畫出超像真的作品所受關注,之後都換上了pastels, markers 及ink的方法作晝。1979年參與Ridley Scott’s的異形,次年(1980)鑊得Academy Award的最佳視覺特效大獎。

談論美學不可以只說"我認為","我覺得"就完事,坊間有很多自稱Art Diretor的設計公司美術總鑑,只以個人觀感去為客戶制定客戶所需的美學,最後導致客戶不能與消費者(end user)作出正確溝通,浪費了金錢也得不到預期效果,就是因為找了一些"呃"director,設計失敗也只是口水多多,說出千個藉口為了不負責任。美學方向應是一套世界觀,要完整及有關連能解析。

美學除了從哲學上理解的原本的美(pure aesthetic),美向醜本身是有分別,美學更應是可解釋(reasoning),出名及出色的設計師及藝術家在創作過程都有他(她)的原因及思考,當然今天的網絡策畫家的思考會放在滿足粉絲為主,作品不一定有深層次的思考及探素,但正規的設計師及畫家理應有作品的美學世界觀。當年Ridely Scotts 構思一套新的外星人電影,當中的外星人不是灰色的大眼高科技及文明外星人,嚴格來說他只想創作一種外星生物,只以最原始繁殖為基礎,可以說是冷血,更接近蜜蜂及螞蟻的機械生存方式,所以當年Ridely Scotts看到HR Giger的作品,就認定要找他負責電影中外星生物的設計,下圖便是異形的設計啟發原點《necronom iv》。

Necronom是死靈的意思,與電影中的套情一致,在外太空遇到異形就是必死無疑,冠以死靈也不過。這也是Ridely Scotts看到了Necronom後的感覺,他知道要找HR Giger才去從電影中表達他對當年的素造的新外星人世界觀(因為當年多數外星人電影都是手拿武器的文明外星人)。那我們可以進一步探索HR Giger 的創作理念。

HR Giger的作品可以分幾個階段,影響他的有三位藝術家 Dado, Ernst FuchsSalvador Dalí, 另他的父親送給他的生日禮物發他的第一任女朋友 Li Tobler的自殺的影響是極大。


如何做大設計這個餅,我們需要用逆向思維,什麼是逆向思維?就是換個角度去思考,說是很簡單,但大多數自認創新的設計師卻做不到!

首先,上一篇文章及以下的youtube視頻已分享了設計師泛濫,及多年來設計業界靠搞比賽,只是做大了拿獎的設計師,卻沒有真正做大設計工業這個餅。同時不段開設計課程,造成僧多粥少的局面,由幾十年前只有理工獨有的設計,今天連HKDI都可以讀建築,網上短課程,教育泛濫也是禁不了阻不來,在自由經濟社會,增長是必須,商業運作仿似是注定要把事物泛濫化,直至它再沒有市場價值。

王晶是香港泛濫文化的佼佼者,他把自己的作品如賭X及古惑者系列無限重複,直至一天觀眾不再購票入場,那就知道產品的生命完結,設計教育也是往這方向測試product life circle。

逆向思維換個角度思考,我們必先明白香港主流設計師兩個設計障礙:
1) Design is problem solving
2) 設計教育過多美術訓練缺少真正的思考能力

Design is problem-solving 只是眾多設計理論之一,細心想想,世界上很多事情都是problem solving,在哲學層面,很多時問題本身不是問題,在國內又變成指出問題題的人才是問題,更有趣的是大多數設計師認為problem solving要用design thinking,然後拋出IEOU 的五個六角形的design process,就把它當作是能解決萬難的創新必勝方法。香港主流設計師是過份把設計神化,過份神化了自己,產生單一思維主義,設計就是所有及萬能。設計本應是不段改變,不停吸收不同的知識再產生新的設計定義,可是香港主流設計卻是往否定他人的意識下建立自己的獨有性。

十多年前理大有一個研究,提出了設計工業化的基本理念:
OEM - Oriented Equipment Manufactuing
ODM - Oriented Design Manufactuing
OBM - Oriented BrandingManufactuing
OSM - Oriented Strategy Manufactuing

以下youtube片有解析,這想法都已經過時,以Dyson成功的例子,所謂的品牌不是設計一個logo,Strategy更是一連片的商業及UX計算。
https://youtu.be/vOe4uY_dn2c


把設計做大是一個大名題,原因是設計師泛濫不只是香港,是全球的問題,例如英國倫敦是設計公司及設計師的集中地,但因為太多設計學院,大多人到倫敦的設計學院讀設計,除了傳統的出名的設計學院,其他大學及大專都會開設設計相關課程,只要冠上"英國倫敦"+"設計",是一門必賺的生意,可是大量輸出畢業生帶出的問題,就不會是經營這門設計學院生意的人會考量,設計師泛濫也不是他們會介意,因為學費已經收了,覺得自己有天份的年青人也在不段增加,收生及收學費不會是大問題。

設計學院知不知道設計畢業生泛濫?那會不知道,但通常教育機構會認為設計畢業生可以到英國倫敦以外的地方尋找工作,在香港的畢業生可以到大灣區工作,問題是大灣區自己本身都有設計畢業生,英國以外的地方都有設計讀。當教育變成一門生意,營運作可以是全沒社會責任。另一個”邏輯”推論,有人想讀設計就需要有人教,學校只是負責教,不負責育,畢業後有沒有工作及機會,能不能夠育成一位設計師,設計學院與設計工業好像沒有關係,最多找一兩位出名的舊生回學校做一兩次演講已是"交到功課",過多的設計畢業生對業界的影響有多深,這些必然是負面的研究是不會有有人及機構花錢去做。

資源及錢最好都是投放到設計比賽,設計公司及設計師拿多幾個大獎,表面上大家就可以滿足,但有些年資的設計師都會明白,我們真正要做的是把設計個餅做大!

設計師精心的設計拿到獎項是應該的,但負責搞設計比賽的人不是這樣想,在商業世界把事情變成泛濫是必然。例如幾十年前的勁歌金曲,十大勁歌有時可以變成十一大,黎明拿到最受歡迎男歌手,張學友就得到金曲金獎,劉德華也可以有最喜愛歌手,當屆也可以加一個舞台王者給阿旺,新城電台可以有99個獎,沒有最泛濫,只有更泛濫!

今天Google都發UX Cert , 泛濫就是把專業降低。

在設計比賽的網站,你只會見到設計師拿獎的精彩照片,卻看不到得獎作品的精彩部份,因為版商業化及泛濫的東西,是沒有人care事情的原意,參賽者要個獎去做生意,客戶有覺得有位得獎設計師做設計好交代,比賽策劃者都是"搵食姐","犯法呀","我想ga”!

設計師泛濫的情況,除了有過多的畢業生,設計師的質素也是一個問題!如果你認為大量畢業生應造成設計公司可選優質的設計畢業生為員工,這想法是錯,例如英國的著名設計公司請intern,他們只會給掃地的工作給實習生,實習生是什麼也學不到,實習生畢業後又自稱在著名設計公司有工作經驗,很多香港設計公司又認為請一位有外國著名設計公司經驗的人做管理是最好,形成今天很多設計公司的高層也不是真才實料。

設計師泛濫除了是量的問題,更是質的問題。

多人投身設計與設計質量下降,我們唯有去思考做大設計這個餅!很多年前己經有研究香港要由OEM走向ODM,Design Oriented就是產業要有設計為主導,可以大多數香港商家以為設計就是"整靚D野",更有人以為OBM (brand oriented)是做套CI及logo,這要說就英國首富Sir James Dyson的設計,產品要有設計,但不是美學這麼簡單,品牌要有獨特,不是一個logo,獨特的品牌就要有賣點,那就是有未被開發的市場,那就是strategy(OSM)。

設計師只想做大自己,是不會做到設計,只有設計個餅不大,大家都只是在爭飯食。

Sic Leung
Chairman of IxDC Hong Kong
www.sicacademy.org


在談論AI人工智能會取代什麼工作,我們可先從技術層面了解AI是什麼?
ANI --artificial narrow intelligence
AGI --artificial general intelligence
ASI --artificial superintelligence

這是不同層面的人工智能,ANI是最低層面的AI,也是現在廣範被使用的技制,”narrow”的意思往下感少選擇的意思,例如酒店前台的服務員的工作,大致是標準化,他們的回應及客戶想得到的答案都是簡啤及標準。舉一個案例,一位走到前台的客人通常是辦理入住或其他詢問,服務員提供的option不多,客人也會主動說出目的,這是AI可了解客人的對話"入住"或其它,基本是有使用過SIRI語音功能的會明白AI有理解語言的能力,第二部便是作出回應,如我們叫SIRI幫自已訂位,或打開某個手機程式,這些指令式的AI就是ANI,在編程的角度是1與0, 也可以說是on / off。

Sic Leung

Chairman of IxDC Hong Kong + UX expertise https://sicacademy.org/

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